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Magnavox Odyssey: La primera consola de videojuegos de la historia

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El 24 de mayo de 1972 fue presentada la Magnavox Odyssey, considerada la primera consola de videojuegos de la historia. Fue diseñada por el ingeniero electrónico Ralph Baer, quien comenzó a innovar televisores con juegos interactivos en el año 1966. Para ello contó con el apoyo de Sanders Associates, el contratista de defensa para el cual trabajaba en ese momento.

 

Dicha empresa le asignó un salón de trabajo con las herramientas e implementos requeridos para laborar libre y eficientemente. Contó con un ayudante, Bob Tremblay, e ingenieros especializados como Bill Harrison y Bill Rush. Hacia finales de 1968, Baer y su equipo ya tenían un prototipo 100 % funcional llamado Brown Box (Caja Marrón).

 

Alianza con Magnavox

 

Con la Caja Marrón convencieron a su inversionista sobre la factibilidad y rentabilidad de su invento. A partir de enero de 1969, Baer y sus colaboradores buscaron contrato con un fabricante a gran escala. Después de dos años de convenios no concretados, Magnavox se interesó formalmente en la masificación de la consola.

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Esta compañía completó (con autorización y colaboración de Baer) el diseño definitivo de Odyssey. Incluyó indicadores digitales y sistemas analógicos para la salida, mandos y módulos operativos. Así como operaciones binarias para generar el intercambio de señales electrónicas entre los diversos componentes de la partida (pelotas, jugadores, sincronización). El juego fue bautizado en enero de 1972 como Pong.

 

Características técnicas

 

El artefacto se compuso con 40 transistores y 40 diodos, encargados de originar señales sencillas en una pantalla de televisión. Al no poseer procesador ni memoria, no era posible almacenar los datos de partidas anteriores. Entonces los primeros gamers se vieron forzados a llevar sus estadísticas manualmente.

 

La energía provenía de baterías, no producía sonido y utilizaba cartuchos insertables en la consola. Éstos poseían una serie de conectores que se enlazaban con los circuitos de la tarjeta lógica. Así se producía el intercambio de comandos y la pantalla mostraba la señal deseada por el usuario.

 

Se podían simular gráficos coloridos gracias al papel plástico translúcido incluido en la caja de la máquina con la compra. Estas cubiertas solo estaban adaptadas a dos tamaños específicos de televisor. Adicionalmente el aparato fue comercializado con dos controles, una libreta de anotaciones y una lámina en forma de campo de fútbol. También un vaso con dos dados, un mazo de cartas de póker y dinero falso.

 

La consola Magnavox Odyssey no recibió el marketing más adecuado

 

El lanzamiento de la máquina se realizó oficialmente en agosto de 1972 con un éxito casi instantáneo en el mercado. La ‘locura del Pong’ apareció con fuerza en Estados Unidos, a pesar del pobre marketing ideado por Magnavox. Pues hizo pensar a los consumidores que Odyssey solo era compatible con los televisores de su marca, lo cual era falso. Esta máquina podía funcionar con cualquier tipo de televisor blanco y negro, o en colores.

Oddysey 2 Smartup News

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Su precio fue bastante alto (para la época): 100 US$. Principalmente por los accesorios contenidos dentro del pack de adquisición. Por otra parte, se podía comprar un rifle adicional que aumentaba el costo todavía más. Aún así, se vendieron más del 98 % de las 330.000 unidades producidas, solo en Norteamérica. La Odyssey fue lanzada en Europa en 1973, coincidiendo con la Magnavox Odyssey 2 en EE.UU.

 

El legado

 

Para el año 1975 esta consola fue descontinuada. Pero debido a ella, Ralph Baer es recordado como ‘el padre de los videojuegos’. La Odyssey fue pionera y referencia importante para empresas como Atari y la española Inter Electrónica S.A. Las versiones más populares de Pong incluyeron sonidos y novedades atractivas, pero solo fueron mejoras añadidas al juego original.

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Entre 1974 y 1981 se ensamblaron distintas versiones y ‘clones’ (japoneses y europeos) de la Odyssey. A la par del estreno en el mundo de los videojuegos de la mayoría de los grandes clásicos del género. Entre los cuales se pueden mencionar Analogy, Baseball, Basketball, Brain and Wave, Cat & Mouse y Handball. Así como Haunted House, Hockey, Invasion, Ski, Soccer y Volleyball.

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Huawei ya piensa en el 6G

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Pixabay

Las redes 5G están en pañales (en México y Latinoamérica ni siquiera) y ya Huawei está pensando en el 6G. Así lo asegura el medio canadiense The Logic en un reporte del que Cnet se hizo eco.

 

La compañía china, vetada por Estados Unidos bajo la premisa de que representa riesgos para la seguridad del ‘mundo libre’, es la única que parece estar realmente preparada para dejar a la cuarta generación de redes comunicacionales atrás. Aunque mientras esté Donald Trump sentado en la Oficina Oval, la tendrán difícil para alcanzar una posición de dominio global.


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Apenas estamos empezando a imaginar todo lo que haremos cuando el 5G finalmente esté en nuestras manos. ¿La sexta generación que nos ofrecerá? Se espera que el 6G esté operativo para 2030. Ya veremos.

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Volkswagen le apuesta a los coches eléctricos

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Imagen de Dimitris Vetsikas en Pixabay

Los coches eléctricos representan el futuro para las casas automotrices ‘tradicionales’. (Para compañías como Tesla es el presente). Sin embargo, esta tecnología de movilidad (más) amigable con el medio ambiente aún tiene dos grandes escollos por superar: el miedo o el desconocimiento de gran parte del público, así como unos costes prohibitivos para muchos de los potenciales compradores. (En América Latina debemos agregar: falta de puntos de carga).

 

En Volkswagen creen que “el punto de inflexión”, es decir, el momento en que estos autos dejarán de ser vistos como productos exóticos, llegará cuando el precio de un modelo eléctrico sea similar al de uno a combustión fósil.

 

Richard Fischer, vicepresidente senior del grupo alemán, ha declarado recientemente que ese día está cada vez más cerca. Mientras tanto, todas las subsidiarias de la firma (12 marcas en total) están invirtiendo grandes sumas de dinero para aumentar sustancialmente la producción de vehículos que no requieran de gasolina o diésel para su funcionamiento.

 

También le están apostando a la construcción de sus propias fábricas de baterías, con la mirada puesta en dejar de depender de proveedores externos. Al tiempo que prevén instalar más de 36.000 puestos de carga en toda Europa.


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Este mismo año será el lanzamiento en Alemania del Volkswagen ID.3, el primer auto 100% eléctrico fabricado por el conglomerado bávaro. Su precio de lanzamiento será de 40.000 Euros. (La versión básica se espera por menos de 30.000 Euros, una cifra discreta solo si se le compara con modelos de lujo que no requieren derivados del petróleo). Como parte de la campaña de mercadeo, desde Wolfsburgo dicen que será un vehículo “para millones y no para millonarios”.

 

En México (y Latinoamérica), ¿cuándo?

 

Si bien en el mercado mexicano ya se consiguen varios autos eléctricos, la penetración de esta tecnología marcha con pasos mucho más cortos y menos seguros que en Europa, Asia o Estados Unidos.

 

Además de las ya mencionadas barreras de costes, miedo o desconocimiento y falta de puntos de carga, se suma el hecho que prácticamente ningún gobierno de la región tiene políticas centradas en el reemplazo de los combustibles fósiles. Al contrario, la apuesta local es construir nuevas refinerías.

Parece que solo recordamos que debemos tomar medidas para reducir la contaminación atmosférica cuando se decreta una contingencia ambiental. Y mientras llueva casi todos los días, eso no será necesario.

Con información de Motorpasión

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Nokia anuncia una batería de nanotubos para dispositivos 5G

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A simple vista parece una pila de las que usan los viejos relojes de pulsera. Pero no. Se trata de una minúscula batería de litio construida con la ayuda de nanotubos, diseñada por Nokia e investigadores del Trinity Collage de Dublín. Su propósito: dotar de poder a los dispositivos que irán conectados dentro de la futura red 5G. Equipos de los que ya se sabe, consumirán mucha, pero mucha energía.

No solo Smartphones. Los pequeños cilindros están pensados para usarse en drones, coches eléctricos y en cualquier electrodoméstico o producto que esté dentro de IoT.


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Nanotubos de carbono forman la base principal de esta fuentes de poder, además del litio que sirve de ‘soporte’ de almacenamiento. Más allá de su sorprendente tamaño, las velocidades de transferencia de energía alcanzan – según sus creadores – picos de eficiencia hasta ahora teóricos. Así como una rapidez de carga sencillamente increíble.

La nota completa en Venture Beat

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